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Défi 5/12 – Dark Fantasy sur Roll20 

By  Romain "Hacknar"

Salut cher Rôliste.

Aujourd'hui, je vais te parler d'une partie de JDR que j'ai fait en juillet 2022, toujours dans le cadre du défi "Une Année avec des Rôlistes".

Le Meneur de Jeu était un joueur de ma précédente table sur le jeu Chroniques Oubliées. Sur le même modèle, la partie s'est déroulée sur le discord de Club JDR, mais cette fois-ci, la plateforme fut la très connue Roll20.

Je vais rapidement parler de l'univers et du jeu, mais l'article va surtout porter sur l'utilisation de Roll20, élément crucial de cette partie de jeu de rôle.

Héroïque fantasy Hamemade

Le groupe de rôlistes s'est plongé dans un univers fait maison d'héroïque fantasy teintée de dark fantasy. Le scénario fut orienté sur l'exploration des marais pour dénicher une "sorcière" qui stoppait la progression humaine. Les révélations finales furent très sympas à découvrir et il y a eu une vraie scission dans le groupe sur le choix à faire. Un beau moment RP plein de tension.

Cet univers maison fut porté par un système également maison, simple et très efficace. Petite particularité du système : tous les personnages avaient accès à une forme de magie, basée sur un élément. Cette mécanique fut très intéressante, une petite touche supplémentaire, que j'ai particulièrement appréciée, dans de la fantasy souvent très codifiée.

Maintenant que j'écris ces lignes, je trouve qu'il y avait un petit côté The Witcher dans la chouette aventure que nous avons vécu, notamment la sorcière qui m'a beaucoup fait penser aux Moires du jeu The Witcher.

Witch, 1898-1901 du peintre Jaroslav Panuska (1872-1958)

Witch, 1898-1901 du peintre Jaroslav Panuska (1872-1958)

Utilisation de Roll20

Durant notre partie, il y a eu une très grosse mise en application de Roll 20 avec l'utilisation des battlemaps, de macros, de scripts et d'autres outils que propose la plateforme.

Cette utilisation faisait un petit peu "jeu vidéo interactif", un mélange entre le jeu vidéo et le jeu de rôle. Par exemple, lorsque les joueurs déplaçaient leur personnage sur les différentes cartes, le brouillard de guerre s'éclipsait et nous avons découvert des animaux morts, des créatures ou des petits bâtiments. Ensuite, des péripéties pouvaient se déclencher au bon vouloir du MJ.

C'était bien fait, assez pour que le côté exploration soit dynamique et interactif : on se laisse prendre au jeu et c'est assez sympa. 

Cependant, cette manière de fonctionner m'a fait un peu peur. Clairement, au début le RP n'était pas présent, les joueurs étaient concentrés sur les mécaniques de Roll 20 et sur les combats, qui étaient le contenu principal de cette 1ere partie de scénario.

Une fois passé le côté fun de bouger son pion virtuel dans tout les sens, le RP a commencé à se mettre en place petit à petit. J'ai senti que c'était prévu dans la construction du scénario et c'est tant mieux, car sinon la partie aurait pu être très redondante.

Au final, le mélange de tactique et de roleplay à permis de créer de nouvelles situations, surtout à la fin de la partie où une tension narrative très intense s'est installée. En effet, devant le boss final, cette fameuse "sorcière", créature ancienne et magique, le groupe s'est scindé en deux avec son petit lot de trahison, à cause d'un choix idéologique. Le fait d'ajouter la battlemap et les pions virtuels a donné un rendu à la scène assez inattendu : on se sentait un peu comme dans le duel final du film "Le bon, la brute et le truand" à se regarder à travers les caméras pour savoir qui va agir en premier.

Qui allait vraiment trahir ? Qui allait s'en sortir ? Les talents de discussion et de magouille pour essayer de prévoir le prochain coup étaient très importants.

Au final, toute la table était ravie de cette scène de fin avec une telle tension narrative.

Une fin tendue comme cette scène

Une fin tendue comme cette scène

JDR tactique et narratif qui fonctionne bien

Pour être totalement honnête, je n'aurai pas imaginé qu'une partie avec une mécanique très tactique aurait eu autant de tension narrative. Dans mes expériences passées, le focus était resté sur les cartes et les pions, rendant la narration vraiment moins présente.

Comme quoi, avec une bonne façon de mener une partie, des rôlistes peuvent allier les deux styles de jeu (tactique et narratif) et créer de vraies parties mémorables !!

Je suis très contenant d'avoir pu expérimenter cette manière de faire. Même si ce n'est pas mon genre de partie préféré, notamment à cause de la préparation que cela engendre sur roll20 (cartes, scripts, macros) ou sur table (figurines, dessiner une carte, etc), cela m'a permis de revoir mon jugement sur la tactique avec les systèmes de cases dans le JDR.

En tant qu'MJ, je préfère rester sur ce qui me plait, c'est-à-dire le narratif, mais en tant que joueur, si le MJ prévoit de bonnes phases de RP, alors je serais très tenté par recommencer l'expérience.

Voilà, j'espère que ce petit retour d'expérience sur Roll20 t'a plu. Sur ce, je te dis à bientôt et surtout, n'oublie pas de lancer les dés et de gagner de l'XP. 🙂

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Romain "Hacknar"


Rôliste depuis 2006, j'aime le jeu de rôle pour ces histoires, les expériences que l'on peut vivre et les interactions avec les joueurs. J'ai joué et maitrisé beaucoup de JDR différents, avec des amis, des inconnus et en convention. Cela m'a permis de relever des défis et d'acquérir des Points d'XP et de m'améliorer en tant que rôliste et en tant que personne. :)

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