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Défi 3/12 – Kult Divinity Lost 

By  Romain "Hacknar"

La troisième partie du défi "Une Année avec des Rôliste" sera également une partie physique, sur Nantes, et portera sur le jeu de rôle Kult Divinity Lost

Sans vouloir faire la mauvaise vanne, ce JDR est culte dans le paysage ludique du jeu de rôle (oups!) et c'est un jeu que j'affectionne particulièrement pour son univers et sa cosmogonie. En fait, de mon point de vue (tout le monde n'est pas d'accord ^^), c'est un peu le pendant de Cthulhu dans les JDR d'horreur, sauf que Cthulhu, j'ai toujours été pour joueur, mais pas très intéressé pour mener une partie. C'est pour cela que je me suis rabattu tardivement sur Kult, la version des années 90.

La claque que je me suis prise en lisant ces livres qui sont presque aussi âgés que moi. Je ne spolierai pas les secrets, mais j'ai adoré tout le concept du jeu et de son univers. Si tu aimes l'horreur contemporaine, tu devrais essayer Kult !

Personnellement, j'attendais avec impatience la sortie de la V2 intitulé Kult : Divinity Lost et j'ai participé au CF en prenant l'édition collector. Cette version est motorisée par PbtA, système que j'ai découvert assez récemment (j'en parle dans The Sprawl).

Livre de base Kult édité par Arkhane Asylum.

Livre de base Kult édité par Arkhane Asylum.

Raison de plus pour répondre à l'appel d'un MJ qui joue à Kult depuis plus d'une décennie, sur Nantes. J'ai tout de suite répond "dispo!" 🙂

Ce qui est drôle, c'est que cette partie soit sous le signe du "le monde est petit". Pourquoi ? Ce MJ qui cherchait des joueurs était mon voisin de table au colloque de Bob le rôliste 2022 . Il avait mené une partie de Kult Divinity Lost et j'avais envie d'aller le voir pour discuter de ce jeu que j'adore. Malheureusement, après avoir terminé ma partie de CO Cyberpunk, lui n'avait pas terminé la sienne, et j'étais trop accaparé par d'intéressantes discussions rôlistiques pour le voir ranger ces affaires. Peut-être que le destin s'en est mêlé et a fait croiser nos routes de nouveau. 🙂

Ce n'est pas tout ! Dans le groupe qu'il a monté, une des joueuses est une connaissance d'un ami que je n'avais pas vu depuis plus de 10 ans… comme quoi le monde est petit !

Bref, après cette introduction un peu mystique, passons à la partie en elle-même.

Le scénario de Kult joué

Nous avons joué un vieux scénario créé par un fan et publié dans un fanzine en 2012. Il s'agit du "Train de Minuit" qui est inspiré de la nouvelle de Clive Barker intitulé "Le Train de l'Abattoir" (il y a un film avec Bradley Cooper qui est pas trop mal).

Affiche du film Midnight Meat Train

Affiche du film Midnight Meat Train

Ce scénario est une très bonne introduction au monde de Kult : construit comme une sorte de survival-horror rythmé, il est réputé facile à prendre en main pour un MJ et le côté un peu dirigiste permet au joueur de ne pas trop de perdre dans cet univers démentiel, surtout dans une ville en particulier (#NoSpoil).

De mon côté, quand je me suis intéressé à ce jeu de rôle, j'ai lu le début de cette histoire, mais rassure-toi, j'ai pris énormément de plaisir à être PJ malgré mes connaissances (début de l'histoire et secrets de Kult). C'était une expérience très intéressante de jouer avec un MJ qui a lui aussi une grande connaissance de ce jeu, cela donne un point de vue différent.

Ce que j'ai particulièrement apprécié, c'est la fin du scénario avec la galerie des Glaces dans une fête foraine bien glauque !! Idéal pour une partie d'horreur. 🙂 (Qui a parlé de soirée Halloween ? ^^)

Si tu es intéressé par le scénario ou par l'univers de Kult, je te mets le lien du fanzine, nommé K'. ATTENTION : si tu es un PJ, ne clique pas sur ce lien !! Kult est un jeu à secret, si tu lis le fanzine, tu vas te spoiler et te gâcher le plaisir du jeu. Ce lien est plutôt à destination des MJ. 🙂 Je t'aurai prévenu !

En tout cas après avoir été joueur, mon âme de MJ a très envie de faire jouer de scénario d'horreur sachant qu'à l'époque, je l'avais écarté. Je trouve ça délicieusement ironique.

Livre de base Kult édité par Arkhane Asylum.

La gamme Kult : Divinité Perdue

Disponible chez notre partenaire !

Le groupe de rôliste

Notre groupe de PJ était composé de 5 joueurs et j'étais le seul avec une grosse expérience rôlistique. Mes quatre compagnons étant novices, cela m'a permis de voir comment un autre MJ confirmé pouvait gérer ce genre de table. Il faut dire quand même que le jeu Kult Divinity Lost est assez particulier (univers et système PtbA) et personnellement, je ne me vois pas initier de nouveaux joueurs au jeu de rôle avec ce JDR. Dans le thème horrifique, Channel Fear me semble plus propice à l'initiation et forcément (j'en parle dans le défi 2). Du coup, j'étais curieux de voir la façon de faire de notre MJ.

Configuration d'une table de JDR

Je voulais aborder rapidement le nombre de PJ autour de la table. Personnellement, la configuration d'une table de JDR avec 5 PJ et un MJ n'est pas ma préférée, que cela soit en tant que Meneur de Jeu ou en tant que joueur. Pourquoi ? Car la partie peut perdre en dynamisme vu que le MJ doit "s'occuper" de beaucoup de joueurs. 

Dans mes expériences à 5 joueurs, la configuration suivante arrive régulièrement : 1-2 joueurs sont très actifs/concentrés, car ils ont le focus du MJ, 1-2 joueurs suivent attentivement, car ils vont être les prochains à jouer, 1 ou 2 joueurs ont leur attention décrochée, car ils jouent en dernier ou ont déjà joué.

Alors ce n'est pas systématique, loin de là, mais de mon point de vue, cela reste inévitable, car le MJ ne peut pas être partout (partager la parole entre PJ, se focaliser sur les actions, accompagner sur le système de jeu, gérer son scénar, etc). Même en phase de roleplay, je trouve qu'il y a toujours au moins un joueur qui se retrouve en retrait. Je trouve que ces difficultés s'accentuent avec des joueurs et joueuses novices, car ils peuvent avoir besoin de plus d'accompagnement dans les rouages d'une partie de JDR (RP/métagame, système de jeu, interaction narrative, etc). 

Cependant, l'avantage d'avoir 5 joueurs à une table, c'est que la créativité et les idées sont décuplées. Comme on dit, plus on est de fous, plus on rit. ^^

Ayant mené ou joué à des tables de jeu de rôle de 2 à 7 joueurs, je trouve que la configuration idéale d'une table est de 4 PJ + 1 MJ. J'aime également beaucoup la configuration 3PJ +1 MJ. Ces configurations permettent d'avoir un focus assez fort sur les personnages sans avoir la tête partout, d'avoir un dynamisme qui inclut toute la table, de garder une concentration stable tout en conservant la créativité et les idées produites par le nombre.

Et toi qui lis ces lignes, qu'en penses-tu ? Quelle est pour toi la meilleure configuration de table ? N'hésite pas à partager ton expérience en commentaire, en bas de l'article 🙂

Deux techniques intéressantes lors d'une partie de JDR

Notre MJ de Kult à utiliser deux techniques simples, qui sont assez connues, mais que je n'avais pas vues utilisées depuis longtemps.

Première technique

La première est d'utiliser une map vierge avec un Velléda pour dessiner les plans d'une scène à main levée. L'illustration graphique est beaucoup plus répandue aujourd'hui avec les nombreuses battlemap et les nombreux outils que l'on peut trouver. Même si l'utilisation d'une map Velléda d'un dessin sur papier ou d'une battlemap sur Roll20 n'a rien d'extraordinaire dans les parties de JDR, c'est plutôt la réflexion derrière cette utilisation qui est intéressante.

De mon côté, j'ai utilisé ce genre d'outil pendant une période, mais cela fait de nombreuses années que les descriptions et la narration suffisent dans mes parties.(MJ et PJ). Cependant, voir notre MJ sortir de map Velléda et dessiner le lieu de la scène m'a interpellé : cela a aidé les joueurs novices à ce représenté la scène et imaginer ce qui s'y passait.

Mon kit Velléda pour battlemap

Mon kit Velléda pour battlemap

Cela peut paraitre évident, mais souvent quand une personne devient compétente dans une activité/un métier, à force de pratiquer, elle oublie les difficultés que peuvent rencontrer les débutants. Dans ce cas précis, à force d'imaginer des scènes à travers des descriptions, à force de créer des images mentales des scènes via la narration, j'ai oublié que des joueurs et joueuses novices peuvent avoir du mal à se représenter les scènes et la place de leur personnage.

Clairement, quand j'ai vu la réaction des joueurs de la table, j'ai trouvé l'utilisation d'une map avec Velléda hyper pertinente. Je pense donc que l'utilisation du dessin/croquis/schéma est une très bonne technique lors de partie d'initiation ou avec des débutants dans le jeu de rôle. 

Seconde technique

La seconde technique est l'utilisation d'un compte à rebours de 5 secondes lorsqu'un joueur prend trop de temps à expliquer l'action de son personnage dans un tour de jeu. 

Personnellement, j'ai déjà utilisé cette technique en tant que MJ et je l'ai vu utiliser par d'autres. L'idée est de mettre un certain temps de réponse pour simuler la pression que pourrait avoir le danger (action ou combat). Cela permet également de "forcer" un joueur hésitant à décider de son action et ainsi garder un certain dynamisme, notamment durant des combats. 

Dans le cadre de notre scénario de Kult survival-horror, cette technique pouvait être intéressante, cependant, je trouve qu'avec des joueurs et joueuses novices, elle est contre-productive. En effet, ces joueurs peuvent se sentir perdus pour plein de raisons et utiliser un compte à rebours peut bloquer les joueurs. Au final, ce sera un choix par défaut sans créativité ou alors parfois pas d'action du tout (perte du tour), car le/la PJ n'a pas réussi à se décider. Sans être dramatique (cela reste un jeu), cela peut générer de la frustration, voire un plaisir de jeu amoindri.

Donc je dirais que c'est une technique à utiliser avec parcimonie avec des joueurs ayant un début d'expérience rôlistique.

J'ai remarqué une réaction similaire quand un/une PJ pose une question sur ce qu'il peut faire ou ne pas faire. Une réponse (un peu caricaturale) de rôliste expérimenté va être quelque chose du genre "Tu peux faire l'action que tu veux, toutes les actions sont possibles, ta seule limite c'est ton imagination" et il aurait fondamentalement raison.

Cependant, chez un joueur novice qui n'est pas habitué, cela peut générer également un blocage. Le fait d'avoir trop de possibilités, de ne pas avoir une bonne connaissance du système de jeu ou une bonne connaissance de l'univers, le fait de "diriger" un personnage ou plus simplement se mettre à place de celui-ci (jouer un rôle ^^) n'est pas quelque chose de naturel chez la personne. 

Comme d'habitude, tout va dépendre des joueurs novices, certains sont beaucoup plus à l'aise que d'autre pour imaginer, interagir, comprendre des systèmes. C'est au MJ de s'adapter à des joueurs et joueuses qui débutent dans le jeu de rôle et de bien positionner le curseur entre accompagnement à la découverte et jeu de rôle un peu plus "pousser" selon les standards du MJ.

Organisation de la partie de Kult Divinity Lost

Notre hôte et meneur de jeu a été très accueillant et tout le groupe s'est senti à l'aise rapidement, même les joueurs qui n'avaient jamais fait de jeu de rôle. Aller chez des inconnus ou en accueillir n'est pas forcément facile, mais c'est très important d'établir un climat de bienveillance, d'écoute et de confiance entre les joueurs. Sans ça, la confiance ne pourra pas s'établir et sans confiance entre les participants, la magie du jeu de rôle ne prendra pas. 

Se sentir à l'aise, s'écouter, accueillir, créer un climat de confiance, j'en parle maintenant, car c'est d'autant plus vrai avec des personnes que nous n'avons jamais rencontrées, mais ça l'est également avec des joueurs et MJ que nous connaissons, voir même des amis... J'ai récemment lu beaucoup trop de témoignages hallucinants de personne qui ont vécu des expériences horribles en partie de JDR, car il n'y avait pas de respect, d'écoute et de confiance. Ne pas se sentir à l'aise avec le groupe te privera du plaisir ludique du jeu, voire pire, des expériences très déplaisantes que tu subiras, ce qui va à l'encontre même de la notion de jeu !

Il faut de la confiance pour jouer un rôle !

Il faut de la confiance pour jouer un rôle !

Bref, le groupe a été tellement bien accueilli que nous avons beaucoup discuter et notre one shot à durer 3 séances ! ^^

Il n'y a pas eu que nos discussions qui ont étiré le jeu sur trois séances, il y a eu tous les petits aléas totalement normaux inhérents aux parties de JDR qui se sont produits.

D'habitude, cela ne pose pas problème, car le groupe a un rythme et a déjà joué ensemble. Pour un nouveau groupe c'est plus compliqué, d'où le fait qu'un One shot se joue en une séance. Personnellement, j'ai dû "forcer" mon emploi du temps pour finir le scénario, ce qui a généré un peu de fatigue supplémentaire. Je l'ai fait, car je prenais du plaisir à voir le groupe et pour les nouveaux joueurs : je ne voulais pas que l'on s'arrête au milieu de l'histoire, surtout que certains membres de la table avaient déjà arrêté une histoire de Kult en plein milieu.

C'est une raison supplémentaire qui explique mon animosité pour les configurations 5 PJ + 1 MJ : il faut que les planètes soient alignées pour trouver un créneau qui convient à tous. Plus on a de membres dans le groupe, plus c'est difficile. La preuve, depuis mi-mai, nous avons loupé deux ou trois occasions de nous revoir pour lancer une campagne (Taroticum, pour les connaisseurs ^^). Depuis la rentrée, le groupe s'est modifié (départ/arrivée), mais cela reste pas simple de se retrouver sans une organisation récurrente.

Malgré l'allongement de la durée de la partie, l'organisation du groupe, j'ai pu découvrir des personnes très sympathiques, et surtout de manière générale, tout le groupe s'est bien amusé dans cette partie de Kult Divinity Lost.

PbtA et Kult

Tu le sais peut-être, je découvre petit à petit le système PbtA (Powered by the Apocalypse / Propulsé par l'Apocalypse) depuis quelque temps. Je souhaitais l'expérimenter en tant que joueur, car après un peu de lecture sur le sujet, j'avais du mal à comprendre et m'imprégner de ce nouveau (pour moi ^^) système de jeu. Après l'avoir testé sur The Sprawl, j'ai eu l'occasion d'aller un peu plus loin avec cette partie de Kult Divinity Lost, la dernière édition de Kult qui est motorisé par PbtA.

Logo de Powered by the Apocalypse

Logo de Powered by the Apocalypse

Une chose qui m'intéressait dans l'expérience de ce défi n°3, c'est que le meneur de jeu a beaucoup d'expérience dans l'ancien système de Kult et qu'il a fait la transition vers PbtA avec la dernière édition. Forcément, avoir son avis m'importait.

De son ressenti, il trouvait le système PbtA plus intéressant dans la gestion de la narration et dans l'improvisation, notamment avec les manœuvres. De ses dires, il fallait un temps d'adaptation pour prendre en main le système, et même s'il ne le maitrisait pas complètement à 100%, ce MJ prenait plus de plaisir de jouer à Kult avec PbtA.

De mon côté, j'ai pu mettre le doigt sur ce qui me gênait avec ce système de jeu : il faut réduire au plus strict minimum le nombre de tests.

De base, dans n'importe quel JDR il faut faire attention aux nombres de tests, car cela peut impacter le rythme et la narration, mais j'ai le sentiment que c'est encore plus important avec le système PbtA. En effet, le MJ est censé rebondir à chaque échec partiel ou total, c'est la mécanique du jeu avec la réussite (oui = 10+), réussite partielle (oui, mais = 7-9) et de l'échec (non = 6-) liée aux manœuvres (moves en anglais).

Dans le wiki en français de PbtA, j'ai lu ceci : le système assure que le Meneur pourra faire rebondir l’histoire à l’aide d’une action au moins quatre fois sur dix. Cela veut dire qu'en multipliant les tests dans une scène, on augmente le nombre de rebondissements dans la scène, mais pas forcément dans l'histoire, ce qui peut nuire à l'histoire en elle-même.

Cela s'était déjà confirmé lors de ma partie de The Sprawl, mais j'ai encore eu un exemple concret avec Kult : lors de l'unique vrai combat qui s'est déroulé dans le scénario, j'ai ressenti une lourdeur. Cette scène de combat a durée 1 heure et à mon avis, ce n'est pas le nombre de joueurs, la gestion du combat par le MJ ou les quelques hésitations dans le choix d'action qui ont le plus d'impact, mais bien la multiplication des tests. Il y a eu beaucoup de rebondissements, mais uniquement 2 ou 3 ont eu un impact réel sur l'histoire et sur les personnages. La majorité des rebondissements ont engendré de nouveaux tests sans forcément apporter de la pression ni de bonne péripétie, donc ces tests ont simplement ralenti la scène.

Privilégié la narration et limité le nombre de tests de manière générale parait relativement simple dans un scénario, mais dans les combats, je pense qu'il faut changer notre manière d'imaginer ces scènes pour les rendre beaucoup plus narratives que séquentielles : initiative + action MJ + action PJ1 + action PJ2, etc.

Avec cette partie de Kult, une nouvelle question m'est apparue : comment faire jouer un scénario écrit avec PbtA, alors que ce système est principalement axé sur l'improvisation ? J'ai cru comprendre qu'il y avait une mécanique d'horloge, mais en tant que joueur, je n'ai pas pu le voir.

Je pense que pour avoir les réponses à mes dernières questions, il va falloir passer de l'autre côté de l'écran et devenir MJ. Maintenant avec les expérimentations faites, j'ai assez de connaissance sur le fonctionnement du système PbtA pour me sentir beaucoup plus à l'aise dans la maitrise de ce nouveau système de jeu de rôle. 

Pour être honnête, j'ai même hâte d'essayer ! 🙂

La musique pour l'ambiance

Hormis quelques exceptions, la majorité de la musique de la partie provenait d'une playlist, comme ce que j'ai expliqué dans le défi 1 - The Sprawl. De manière générale, les morceaux collaient à l'ambiance, mais ils manquaient d'impact sur les différentes scènes.

Lorsque notre MJ sélectionnait ces morceaux par rapport aux scènes, la différence était énorme : tout de suite, la scène prenait une autre dimension. L'exemple le plus concret est la scène de fin qui se déroulait dans un parc d'attractions abandonné et qui se poursuivait dans un palais des glaces, les musiques utilisées avaient tellement d'impact que ça a créé une scène mémorable.

La scène finale se passe dans un cirque !

La scène finale se passe dans un cirque !

C'est là toute la puissance de la sélection des morceaux qui seront dédiés à une scène : ils rendent les scènes uniques. Dans les jeux d'ambiances, comme Kult, je trouve que l'expertise du MJ dans la musique va apporter une vraie valeur ajoutée aux parties, en contrepartie d'un peu plus de travail.

Notre MJ a selon moi trouvé le bon équilibre entre playlist et musique spécifique, mais c'est aussi normal, il joue à Kult depuis 15 ans et a fait jouer ce scénario à de nombreuses reprises. Son expérience significative l'aide à mener une partie de jeu de rôle avec de la musique et ça s'est ressenti.

Résultat : une bonne partie de Kult !

Malgré le nombre de séances du scénario et la fatigue que cela a générée, ce défi numéro 3 a été un vrai plaisir. J'ai pu découvrir de nouveaux joueurs, rencontrer un MJ expérimenté de Kult et vivre un scénario que j'avais écarté, sans parler du système PbtA.

Pour être totalement honnête, j'ai très envie de faire jouer CE scénario "Train de Minuit" avec le système PbtA juste pour me faire la main.

Le fait de rencontrer des joueurs en physique m'a également beaucoup plu, car même si le JDR en ligne à beaucoup d'avantages, le jeu de rôle reste une activité sociale où l'on a besoin de voir les gens, de lire la communication non verbale (visage et corps), de rencontrer et discuter avec les autres. Ce lien social est hyper important et cela m'a fait plaisir de le retrouver.

Dernier point : bravo à ce MJ pour avoir initié de nouveaux joueurs avec du Kult. Vu la réaction des joueurs à la fin - spoiler, ils avaient envie de continuer - il a réussi son boulot ^^

Comme je disais, je trouve que Kult : Divinity Lost n'est pas le meilleur jeu pour initier de nouveaux joueurs. Dans le thème horrifique, ma préférence va à Channel Fear, mais finalement ce qui compte, c'est le MJ, pas forcément le jeu.

Sur ce, j'y retourne pour commencer la campagne Taroticum et continuer l'aventure de ce groupe.

N'oublie pas de lancer les dés et de gagner de l'XP ! 

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Romain "Hacknar"


Rôliste depuis 2006, j'aime le jeu de rôle pour ces histoires, les expériences que l'on peut vivre et les interactions avec les joueurs. J'ai joué et maitrisé beaucoup de JDR différents, avec des amis, des inconnus et en convention. Cela m'a permis de relever des défis et d'acquérir des Points d'XP et de m'améliorer en tant que rôliste et en tant que personne. :)

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